Divinity: Original Sin II – Definitive Edition

Posted by

Studio Dezvoltator: Larian Studios
Producător/Distribuitor: Larian Studios
Site: https://divinity.game/
iPad, PC, PS4, Switch, Xbox One


Review: Scris la rece, la o lună după ce am pus jocul deoparte.
Cât/ce am jucat: Mai bine de 140 de ore – questa principală dusă la „bun” sfârșit. Majoritatea sidequest-urilor acceptate și încercat terminate, toate zonele jocului la care am avut acces cercetate minuțios.
Dificultate: Tactician (Hard/Dificil)
Proveniență: Cumpărat cu bani proprii în format digital: GOG – 41 Euro.
Gen: Turn Based c(lassic)RPG
– cRPG-ul este unul din genurile mele preferate.
– Turn Based, ca sistem de luptă, este unul din modurile mele preferate de joacă.

Partea audio nu este punctul meu forte și, de cele mai multe ori, prefer să nu aduc în discuție în articolele muzica sau efectele de sunet decât dacă le găsesc cu adevărat excepționale. Din acest punct de vedere foarte puțin din Original Sin II a rămas cu mine. Vocea povestitorului și tema muzicală principală m-au uns însă pe suflet. Mereu așteptate, mereu ascultate.

Dacă doriți, puteți porni player-ul de mai jos pentru a asculta coloana sonoră a jocului.
Atmosfera perfectă pe parcursul lecturii.

Trebuie doar să găsesc un mod să-l fac să continue să cânte când treceți la pagina următoare.


Imediat după lansarea originalului Original Sin, presa a început să vuiască: „la fel de bun ca cRPG-urile de pe timpuri”, ba chiar: „peste, din anumite puncte de vedere”. Am făcut ochii mari și dorința a pus stăpânire pe mine. Pofta de jocuri asemănătoare cu Baldur’s Gate, Planescape, Arcanum, sau Fallout, pare-se că nu o să moară niciodată.

Am mestecat și terminat primul D:OS (ha!) în pauza dintre Level și Nivelul2 (revista), am avut timp doar de el, nefiind stresat de termene de predare sau de necesitatea de a juca concomitent altceva. Ce-am descoperit m-a inspirat și a ridicat ștacheta „din anumite puncte de vedere” atât de mult (review și how to aici) încât în momentul în care am pus mâna pe Pillars of Eternity, creat chiar de cei care ne-au dăruit majoritatea titlurilor enumerate mai sus, m-am aprins ca un nebun. Gameplay-ul nu era nici pe departe la fel de complex, variat sau inteligent integrat. Am încropit și pentru PoE o recenzie (aici), de care sunt mai puțin mândru (nu poți da putere unui articol doar prin comparații) dar… nu-mi iau vorbele’napoi. Rămân la părerea cum că Pillars of Eternity nu este peste primul Original Sin decât din punct de vedere al seriozității poveștii și a creionării personajelor.

Reușește oare al doilea Original Sin să întreacă PoE din toate punctele de vedere și să devină astfel RPG-ul pe ture clasic, dar modern, perfect?

Aventura începe cu tine, prizonier pe o navă (cu vele), cu o zgardă în jurul gâtului care nu te lasă să-ți folosești șforța (source în engleză). Destinația este o insulă numită Fort Joy (un nume genial ales, în stilul scut antirachetă care, nu vă faceți griji, nu este în același timp și un lansator de rachete), unde Ordinul Divin a decis să strângă toți purtătorii de midichloriene (sourceres – duh!) pentru a-i „vindeca”. Problema, pare-se, este faptul că după ce Lucian, un fel de Isus, sau reprezentantul zeilor pe pământ, a murit, paravanul dintre Rivellon (partea de lume în care ne regăsim) și Negură (The Void) s-a destrămat și din ce în ce mai multe creaturi încep să apară în locurile în care șforța este folosită. Monstruozitățile sunt foarte periculoase și tind să omoare sau să infecteze tot ce le stă în cale, așa că Ordinul a dat ordin să se strângă laolaltă toți șforțoșii din regat.

Ideea unui galion plin cu ființe (mă tot chinui să nu spun oameni, jocul e plin de dwarfi, elfi și șopârle bipede, mult diferite de ce înțelegem în mod normal ca om) înzestrate și supărate pe viață, ținute în lesă în același loc, nu este, așa cum vă puteți imagina, una foarte bună. Ceva, logic, se întâmplă, un vrăjitor pare că a reușit să scape de „lanțuri”, nava ia foc și șforța folosită în comoție atrage un Kraken Neguros care amenință să ia cu el în adâncuri toată șandramaua. Ești salvat de la înec de ceva, o voce, o mână dumnezeiască, și te trezești naufragiat pe țărm. Chiar la destinație (oh… Joy). Zgarda este încă la locul ei, dar, cum ai ajuns pe insulă în moduri mai puțin ortodoxe, nu ești înregistrat și ai puțin mai multă libertate de mișcare decât ceilalți… deținuți, cel puțin pentru moment, până începi să faci valuri.

Trebuie să recunosc că inițial nu prea am înțeles cum stă treaba cu șforța asta, care am crezut că stă la baza tuturor vrăjilor (sau a tuturor abilităților ce nu pot fi explicate în lumea reală). Cu toate astea, zgarda nu m-a oprit în niciun moment din a aduce din lumi paralele drăcușori și totemuri care să mă ajute în luptă. Comunitatea sublinia constant faptul că al doilea D:OS e foarte dificil in modul Tactician și am ales să debutez în stil conjurer (sau summoner în alte jocuri). Experiențele anterioare m-au învățat că un RPG pe ture e mai ușor de îmblânzit, dacă ai mereu pe lângă tine animăluțe sau mai știu eu ce alte bazaconii. M-a dezamăgit faptul că nu pot avea mai mult de un aghiotant în același timp, dar mi-a trecut destul de repede când am descoperit că atât drăcușorii cât și totemurile își schimbă abilitățile în funcție de suprafețele din care sunt ridicate. Vrei un gărgăune care să te poată și însănătoși din când în când, ridică-l dintr-un lac, vrei unul ignifug sau incendiar, compune-l în mijlocul flăcărilor. Dacă te ții de meserie și ajungi invocator de nota 10 (după ore bune de joacă), tot ce aduci pe lume o să fie mai impunător. Ce drăcușori, demoni în toată firea, la vederea cărora până și NPC-urile aruncă remarci de genul „ce mama dracului mai e și ăsta?” „Exact!”

Tot cercetând insula am descoperit că aproape toată lumea, dacă are înclinația corespunzătoare, poate arunca o vrajă, ridica schelete din pământ, sau transforma combatanții în stană de piatră, astea sunt nimicuri, șforța stă de fapt la baza unor abilități mai… diferite care, odată accesate, extind atât capabilitățile eroilor cât și scopul jocului. Similar cu upgrade-urile sau uneltele rare primite într-un titlu de tip metroidvania, care-ți permit să accesezi planuri și locații noi, extind gameplay-ul și complică sau simplifică totul.

Subscribe
Notify of
1 Comment
Most Voted
Newest Oldest
Inline Feedbacks
View all comments