Dar de ce vă tot povestesc! Cum Spintires și Mudrunner sunt foarte asemănătoare, mă așteptam ca experiențele să îndulcească și experiența de joc, să mă identific cu „munca”, să, să, să. Și….. nu s-a întâmplat. Inițial nici măcar nu mi-am dat seama de ce eram mai detașat și am dat vina pe vârstă sau pe oboseală. Asta până am găsit un filmuleț cu gameplay-ul original și totul a început să facă aibă sens. Mici modificări implementate pentru a înlesni joaca (quality of life) au schimbat atât personalitatea jocului cât și cât de personal îl simți. Camera, de exemplu, nu era fixă în primele versiuni ale lui Spintires și trăgea mereu să stea lipită de camion. Puteai zooma pentru o privire de ansamblu, dar mereu revenea la distanța originală. Elasticitatea era enervantă și făcea mașinile mai greu de controlat. Comunitatea a cerut o poziție fixă și noii producători au făcut schimbarea, dar, cum distanța maximă oferă cea mai bună perspectivă, iar vizibilitatea este aici unul din aspectele care lucrează împotriva ta, rar o să vrei să mai miști camera din această poziție. De fapt, începi să te enervezi, când diferite meniuri o fac să sară de unde ai lăsat-o.
Opțiunea transformă însă jocul dintr-unul personal, oarecum la persona întâi, într-unul în care te joci cu camioane, la persoana a 3-a. Nu mai ești unul cu mașina, nu mai vezi copacii, pădurea și drumurile de la baza lor și, după părerea mea, simularea are de suferit. Camera de pe locul șoferului, oferită extra, sună foarte bine pe hârtie și te-ar aduce înapoi în mijlocul acțiunii, dar cum producătorii au decis să nu mai investească din acest punct de vedere, felul în care arată geometria și bordul cabinei rup imersiunea chiar mai mult. În afara unei provocări, nu am mai folosit deloc această perspectivă. Păcat, pentru că jocul te lasă să te apropii de parbriz sau să scoți capul pe geam pentru a arunca o privire de-a lungul mașinii, la starea sau plasamentul remorcii și roților. Mulți veterani deplâng în continuare îndepărtarea camerei de deasupra cabinei.
Parcă și simularea părților componente ale mașinilor a avut de suferit. Îmi aduc aminte cum apreciam felul în care cabinele se mișcau, părțile metalice doar parțial încastrate tremurau sau săreau, iar anexele flexau un pic, sau mai mult, în funcție de materialele din care erau construite. Acum, cumva, camioanele par mai puțin… articulate, senzație accentuată și de camera mai îndepărtată. Până și felul în care motoarele rag la turații mari devine un pic deranjant după ore bune de joacă. Problemă care, cel mai probabil, apare datorită unei alte schimbări în bine (pentru majoritatea).
MudRunner are noroaie mai puțin… solicitante și mai multă șosea și porțiuni uscate, ceea ce te lasă să conduci cu viteze mai mari, la turații la care motoarele simulate au mai puțină personalitate. În Spintires erai într-o luptă continuă cu mediul înconjurător, în cazul meu, la limita dintre aventură și plictiseală. Motoarele trăgeau din greu, se mai înecau și făceau camioanele să tremure când le reporneai. Sunau bine și te bucurai când în sfârșit puteai să schimbi într-o viteză superioară. Pentru că pierzi mai puțin timp în mocirle, gameplay-ul e mai variat, în timp ce simularea, spun pasionații, este și ea mai aproape de adevăr (mașinile echivalente nu au atât de multe probleme în realitate, în situații asemănătoare), dar, cumva, pentru mine, MudRunner este titlul cu mai puțină tărie de caracter.
E interesant cum mici schimbări pot altera felul în care simți aceste jocuri de nișă care focusează doar două trei mecanici de joc. Pare imposibil pentru dezvoltatori să mulțumească pe toată lumea și e ușor să-ți urci o bună parte din fani în cap chiar și cu o simplă schimbare a paletei de culoare. Persoana (Pavel Zagrebelnyy) care a creat motorul fizic și grafic al ambelor titluri a crescut lângă, și încă lucrează în, Sankt Petersburg. Știe foarte bine cum arată natura locului (similară cu ce avem în România) și implicit a încercat să o reproducă cât mai aproape de realitate. Atmosfera în Spintires rezona bine cu sufletul celor care cunosc aceste păduri, culori, dimineți, ceață, soare și așa mai departe. De fapt sunt convins că până și cei care nu au crescut în aceste zone apreciau instinctiv atmosfera creată, pentru că în timp creierul ajunge să onoreze naturalețea unui obiect indiferent de proveniență. Nu înțeleg de ce cei de la Saber au decis să desatureze culorile, mai ales că văd că au sucursale atât în Sankt Petersburg, cât și în Kiev, Minsk, Sofia, Budapesta, Malmo și încă și încă. Chiar dacă au continuat să îmbunătățească jocul într-una din sucursalele din State, de exemplu – sunt foarte zgârciți cu aceste date, e greu să găsești concret cine și unde a transformat Spintires in MudRunner – nu e ca și cum nu aveau pe cine să întrebe sau să roage să investigheze.
Daca vreti sa aflati mai multe despre: