Dar. DAR! Pentru mine nu a fost suficient. După câteva zeci de ore de joacă, poate după ce jocul a redus rata cu care introducea lucruri noi și a încetat din a mă ține de mânuță, deși e greu de spus clar când, pentru că s-a întâmplat natural, am intuit că am devenit suficient de experimentat în ale Sălbăticiei și (i-)am simțit Chemarea (Respirația). M-am dezbărat de poveste, de quest-a principală, și am plecat cu drag în lume, în explorare. Așa cum am făcut-o în trecut în serii ca Ghotic, Elder Scrolls, S.T.A.L.K.E.R, Xenoblade sau Witcher.
Inițial, Breath of the Wild a reușit să țină ștacheta la fel de sus și m-a surprins cu varietatea biomurilor, inamicii inteligenți cu abilități variate, unii suficient de puternici cât să-i notez pe hartă pentru a mă întoarce mai târziu, sute de mici puzzle-uri aruncate în toate ungherele, mai bine de 100 de altare (puzzle-uri ceva mai complexe) cu care tableta rezonează și te ajută să le găsești și chiar și labirinturi gigant. Side-quest-uri interesante, unele criptice, altele fără o țintă clară însemnată pe hartă. Armuri și arme cu proprietăți deosebite. Personaje ciudate, câteva cu mesaje sau aluzii mult mai mature decât crezi că o să întâlnești într-un joc ca Zelda – deși fanii seriei știu că se întâmplă în fiecare episod. Și ruine și sate rătăcite care-ți reamintesc ca acțiunea din BotW este post apocaliptică.
După ce absorbi aceste noutăți și variațiuni și devii în același timp mai puternic, mai capabil, mai versat, începi să vezi printre crăpături – mai ales când ai în spate mai bine de 30 de ani de experiență de joc, plus o duzină în care le-ai tot luat la puricat. Realizezi repede că cele 1000 de puzzle-uri mici nu sunt atât de variate sau de inteligente pe cât păreau la prima vedere, în plus recompensa pe care o primești la schimb devine din ce în ce mai neinteresantă. De fapt, BotW, la fel ca Witcher, are o problemă destul de mare cu recompensele, exacerbată aici de sistemul open world, dar și de armele și scuturile care se uzează și se sfărâmă după ce le folosim o perioadă. Unele sunt mai rezistente, altele mai puțin, în funcție de materialul din care sunt făcute, dar nu pot fi reparate.
Să explic un pic. Dacă tot am ajuns la capătul pământului și am găsit un cufăr ascuns între niște ruine, nu-mi servi un cristal, când îl deschid, oricât de valoros ar fi el, oricât de genial satisfăcător este efectul sonor (jingle-ul) care acompaniază acțiunea (Zelda!), sau mai știu eu ce sabie sau armură mai puțin interesantă decât zecile pe care le am deja în desagă (Witcher!). Dacă mi-am permis și am pierdut timp să ajung până aici, deja am suficiente resurse și implicit bani. Cel mai probabil sunt mai dotat decât este un alt jucător cu un nivelul asemănător. Pe de altă parte, datorită libertății totale în explorare, atât pe orizontală, cât și pe verticală, dar și pentru că majoritatea provocărilor și luptelor pot fi atacate în multiple moduri, Nintendo nici nu prea are ce să-ți ofere pentru a-ți răsplăti eforturile. În titlurile anterioare un upgrade sau un gadget nou erau motive de sărbătoare pentru că deschideau calea către următoarea zonă, plus alte câteva locații „secrete” în cele pe care deja le-ai traversat. Link devenea în același timp mai puternic sau mai versatil. Metroidvania style. Aici, curba de capacitate și eficacitate este mult mai lină și mai puțin satisfăcătoare. Devii un adevărat super-erou până la sfârșit, dar după un anumit prag se întâmplă pe nesimțite.
Să primești o armă albă, un arc sau un scut mai deosebit sau mai competent decât cele pe care le ai, nu e un lucru rar în BotW, dar bucuria nu e atât de mare pe cât ar trebui, când știi că după trei-patru lupte mai aprige o să se autodistrugă. Un inconvenient văzut de majoritatea fanilor ca cel mai mare defect al jocului. În cazul meu, frustrarea a venit și s-a dus. Înțeleg ce a vrut să facă Nintendo aici, dar, în același timp, cred că soluția nu e perfectă. Inițial, nu m-a deranjat aproape de loc, pentru că inamicii nu sunt atât de puternici și tot ce întreprinzi – câteva bombe aruncate strategic, butoaie cu combustibil (oare de ce le trebuie monștrilor de le tot țin lângă ei) activate oportun, două-trei săgeți în cap, un bolovan gigantic rostogolit peste, sau chiar și o ușă metalică aruncată-n cap – sunt suficiente pentru a omorî sau reteza mai bine de jumătate din viața oponenților. Toate aceste lucruri oferă varietate și le încerci și exersezi oricum cu bucurie.
După o perioadă te timp, inamicii cresc în nivel, iar toate aceste artificii devin din ce în ce mai puțin eficace. Poți încerca lucruri mai complexe, dar la fel ca în realitate și șansele de eșec cresc. Multe lupte devin frustrante când știi că ai putea să le termini de două trei ori mai rapid cu o armă capabilă ca cea care s-a dezintegrat acum zece minute, mai ales că Link este și devine din ce în ce mai capabil în lupta corp la corp. Multiple combo-uri sunt posibile încă de la început, înveți cum să barezi cu scutul, chiar și să deviezi sau să respingi un atac. Poate eschiva și activa un slow motion, poate surprinde inamicii, și așa mai departe. De ce suntem îngrădiți din acest punct de vedere într-un joc care este un exemplu pentru celelalte când vine vorba de libertatea de mișcare și exprimare? Nintendo a fost, cel mai probabil, prea mândru de ce a realizat și a decis să ne impună să experimentăm și să variem, chiar și cu riscul de a ne frustra sau de a nu ne respecta timpul. În plus, această uzură exagerată contrastează și cu regulile atât de bine înfipte în realitate ale jocului. Aproape tot ce încerci vine cu rezultate logice, dar dacă pocnești de câteva ori 5 inamici mai zdraveni cu un baros supradimensionat, folosit și creat special pentru tine de rasa specializată în minerit, surpriză, „your weapon is badly damaged”. La fel și cu arcurile. Cum?! Sau chiar și cu baghetele care aruncă cu bile de foc, asupra cărora nu aplici nicio forță fizică. Ce?!
În cazul meu, problema a dispărut suficient de rapid, pentru că tot bântuind, completând puzzle-uri, upgrade-ând viața și stamina și îmbunătățind armuri, am devenit suficient de puternic cât să nu mai conteze. Inventarul era plin cu arme puternice, ori găsite, ori picate după o moarte. Mereu le folosesc pe cele mai slabe și până distrug 2-3 sigur găsesc înlocuitoare. Spre final am început chiar și să notez pe hartă locurile în care armele valoroase, sau inamici mai dotați, tind să re-apară. Nu sunt supărat decât pe faptul că nu pot să le colecționez. Sunt foarte frumoase și mi-ar fi plăcut să le pun la vedere în casa pe care am cumpărat-o. După ce o upgrade-zi poți să pui 3 din ele în cui, dar dacă plasezi ceva pe masă sau pe jos, de fapt oriunde în Hyrule, o să dispară după ce părăsești zona. Comparativ cu ce e posibil în seria Elder Scrolls…
Nintendo a decis să păstreze această mecanică de joc și în Tears of the Kingdom, dar se pare că poți să modifici armele de câteva ori și astfel să le restaurezi. Problema va fi oricum mult mai mică, pentru că, dacă am înțeles bine, acum poți construi adevărate mașinării, pentru care o să primim schițe și o să le putem recrea rapid, la nevoie. Una e când te chinui să nimerești un inamic cu bolovan pocnit în stază (sunt puțin criptic aici, nu vreau să explic posibilitățile mai avansate și să stric bucuria descoperirii) și alta când, ca prin farmec (cred, om vedea cum funcționează), invoci o catapultă pentru a te ajuta în luptă.