Ca mai toate jocurile de acest gen, Prey te lasă să-ți creezi propria poveste, să decizi cum și unde să acționezi, chiar și să-l termini după doar jumătate din ce are de spus, dacă ești un maestru investigator (sau dacă ai noroc). Ești rugat indirect să revii, totuși, să continui aventura. Și o faci cu plăcere, pentru că știi că mai sunt atâtea de descoperit. Sunt momente pe care le povestești ca un copil prietenilor și știi că dacă o să-l încerce, pentru ei o să fie un pic diferit. Parcă-i aștepți să se întoarcă să-ți spună câteva din aventurile lor. Pentru mine, însă, nu gameplay-ul sau storyline-ul m-au lăsat paf, ci trei scurte realizări/descoperiri, care acum, în retrospecție, mă fac să realizez că oamenii care au creat acest univers sunt dați dracului. Vă salut cu stimă. Este unul din lucrurile pe care am ajuns să-l apreciez cel mai mult în mediul artistic: filme, muzică, jocuri, spectacole și așa mai departe – concepute de oameni mai deștepți decât mine, care creează, fără pretențiozitate, ca pentru ei, și au încredere că o să(-i) înțelegem.
Prima revelație vine imediat după ce vezi adevărul din spatele cortinei. Se întâmplă la câteva minute de la startul jocului, iar dezvăluirea în sine nu (mai) are nimic ieșit din comun. Dacă iubiți SF-ul, ați mai întâlnit ideea în alte jocuri, filme sau cărți. Ceea ce m-a uimit, însă, este execuția grandioasă și faptul că m-a lăsat să privesc în ansamblu la mașinațiunea folosită pentru a ne păcăli. Am impresia că dacă o reconstruiești în viitorul apropiat, poți atinge aceleași rezultate fără probleme. Nu realizezi încă, dar deja în subconștient știi că ai ceva deosebit în față. SF de calitate, atât de bine făcut încât în scurt timp S-ul, partea științifică, diminuează F-ul și creează o bază credibilă, puternică, care permite dezvoltarea unui univers (de joc) și povești (storyline) extraordinare.
După alte câteva minute/ore accesezi următoarea zonă. Holul de primire al stației orbitale (Talos) și faci ochii mari. E gigantic, e Art Deco, geamurile enorme te lasă să arunci un ochi afară, la lună sau la alte părți ale stației, unele în mișcare, altele în derivă. Câteva pericole pândesc ici-colo, dar, în mare, ești lăsat să contempli, să explorezi, să-ți testezi mai departe capabilitățile și uneltele/armele puse la dispoziție. Cum majoritatea jocurilor cu astfel de premise/locații sunt foarte restrictive, nu-mi venea să cred că aici pot să mă cațăr pe orice și să accesez zone în care clar nu aș fi încăput în 90% din FPS-urile pe care le-am încercat până acum. Prey te lasă să intri și să traversezi orice spațiu în care, în realitate, un om atletic ar putea să stea ghemuit, sau prin care ar putea să se târască. Apoi, cu ajutorul „armelor” încropite de cercetătorii stației realizezi că poți depăși mai toate obstacolele aruncate în față. Foc, electricitate, platforme aflate la înălțime, uși blocate (de cele mai multe ori de ceilalți oameni) și așa mai departe.
Cu toate astea, nu gameplay-ul este cel care a scos al doilea „oau” din mine. Da, Prey este mai flexibil decât Dead Space din toate punctele de vedere, armele-instrumente chiar pot fi folosite ca unelte și interacționează așa cum te-ai aștepta cu mediul înconjurător (nu sunt bune doar pentru luptă), ba chiar te pot omorî, dacă le manipulezi greșit. O masă sau un raft înalt în mijlocul unei încăperi nu-ți restricționează deplasarea. De fapt, majoritatea inamicilor pot fi ocoliți, dacă accepți să sacrifici un pic partea de explorare și, implicit, acumularea de resurse. Pe de altă parte, realismul impus afectează oarecum cursivitatea jocului. Când planul nu-ți iese, luptele pot deveni haotice sau greoaie, pentru că așa s-ar întâmpla și în realitate. Ești fragil și ușor de omorât. Libertatea de mișcare și acțiune diminuează la rândul lor indirect aspectul survival-horror pentru că ai prea multe opțiuni care oferă rezultate. La un moment, o dată cu experiența și după ce deblochezi mai multe abilități și arme, rolurile parcă se schimbă, pe sistemul „I’m not locked here with you. You are locked here with me!” Alien Isolation este mai focusat, mai cinematic, mai… captivant/înfricoșător, în timp ce Breath of the Wild reușește să ridice ștacheta și combină chiar mai multe sisteme fizice (foc, apă, gheață, electricitate, explozii, magnetism, cinetism, etc.) cu o libertate de mișcare similară, pe toate axele, fără să piardă din viteză sau cursivitate.
După ce am accesat următoarea zonă și am descoperit alte două trei cadavre, mi-am spus, „stai așa” și m-am întors la calculatoarele agenților de securitate din lobby pentru a verifica. Era o listă aici cu tot personalul stației și unde-i poți găsi. Mai bine de 250 de nume. Inițial m-am gândit că era doar un flex, dar acum… chiar o să găsesc toate aceste persoane, unii morți, alții în viată? M-am uitat la numărul și numele locațiilor, am deschis din nou harta pentru a căuta o privire de ansamblu, nu doar zona în care mă aflam și am rămas înmărmurit. Cât de mare e stația asta orbitală, domne?! Arkane pare că a ținut să creeze absolut tot. Laboratoare, divertisment, apartamente, centru medical, depozite, motoare și auxiliare, chiar și tuneluri de transport mărfuri. Dacă vrei, nu numai că poți să-i găsești pe toți (poate fi chiar un minijoc – terminalele securității țin o evidență strictă și te ajută să-i localizezi în spațiu), în cazul multora poți afla sau intui chiar și care sunt toaletele pe care le foloseau. Majoritatea au propriile stații de lucru, iar citindu-le email-urile sau ascultându-le mesajele înțelegi ce făceau acolo, cum se distrau, de cine le plăcea și așa mai departe. Apoi întâlnești câteva grupuri rămase în viață și nu poți să nu le apreciezi atât umanitatea, cât și pragmatismul, caracteristic oamenilor de știință, inginerilor, mecanicilor, etc.

Rar am găsit un joc care să mă facă să urăsc inamicii atât de mult. M-a vrăjit. M-a făcut să îndrăgesc colectivul lui Talos și mi-a dat timp să înțeleg ce s-a întâmplat, cum și de ce au murit. Doar ca, după doar alte câteva ore de joacă… să-mi dea două palme. Eram lat, contemplând natura umană. “Nu suntem mai breji, poate din contră, mai ales că ce ne facem, ne facem nouă.” Lângă storyline, dezvoltatorii și-au impus și au creat un mediu de joc credibil, înfipt bine de tot în realitate. Prey e Hard Science Fiction și o simți. Printre puținele jocuri care ia în serios acest concept și o scoate la capăt fără să o dea de gard cu aberații sau imposibilități fizice, reacții sau drame idioate.
Au apărut multe seriale SF care pleacă de la o bază uimitoare, dar cumva se pierd pe parcurs și devin telenovele. Înțeleg, e greu să creezi SF „adevărat” și să găsești scenarii verosimile care să respecte strict realitatea așa cum o înțelegem, dar, sincer, am ajuns să cred cu tărie că scenariștii inițiali sunt înlocuiți pe parcurs cu idioți, care habar nu au cum funcționează… universul / lucrurile în general, sau cum ar reacționa un profesionist ales sau ajuns în poziția în care se află pe merit. For All Mankind, Star Trek: Discovery, Altered Carbon, chiar și serii mari ca Aliens și Matrix, sunt doar câteva din show-rile care mi-au ridicat inițial așteptările, doar ca să mi le zdrobească cu pretențiozitate. |
Apoi, Prey m-a lăsat să pășesc în afara stației și m-a năucit. Inițial ești dezorientat, vrei să explorezi, dar universul în enormitatea lui, dă un sentiment de claustrofobie. Tragi să te întorci la siguranța dată de gravitație, de încăperile și aparatele gălăgioase. Deprinzi repede cum să te deplasezi și nu poți să nu apreciezi felul în care costumul te propulsează și te lasă să te rotești pe toate axele. În viitor sper ca astronauții să aibă costume care să le permită același tip de manevre, dar, mai ales, accelerații și decelerații similare. Viteza odată atinsă rămâne constantă și e periculoasă. Te îndepărtezi până la urmă suficient și te întorci pentru a cuprinde cu privirea structura din care tocmai ai ieșit. Așa cum te așteptai, e enormă, dar ce m-a uimit cel mai mult a fost faptul că puteam accesa aproape toate zonele și din exterior. Talos nu e doar o înșiruire de camere și culoare fără noimă, așa cum le-am descoperi, dacă am putea să le privim de deasupra, în majoritatea jocurilor. Dezvoltatorii au creat inițial o machetă, fie ea doar digitală, și și-au impus să pună totul înăuntrul sau în jurul ei.
Cred că asta ridică Prey peste restul simulatoarelor de medii înconjurătoare. Nu doar gameplay-ul și posibilitățile de exprimare excelează, locațiile sunt creionate expert și povestea este la fel de surprinzătoare, totul se îmbină perfect și se potențează reciproc. În plus, ești lăsat să “trișezi” – dacă găsești o modalitate de a termina un boss în 2 secunde, sau ești suficient de deștept pentru a preîntâmpina o situație (inclusiv prin utilizarea superputerii Quick Load) atunci fie! Cu bucurie!
Arcane Austin a fost închis de către Microsoft – au fost împinși să creeze un multiplayer online și îmi e clar că nu poți cere unor oameni atât de pasionați să construiască ceva fără suflet. Prey, clar făcut din inimă, tot a fost plin de bug-uri – îmi imaginez cât de rău arăta Redfall la lansare. Poate și faptul că mulți dintre oamenii talentați sau în poziții de management s-au mutat la Arcane Lyon a afectat rezultatul final. Sper ca Blade, noul joc în construcție la Lyon să le iasă așa cum vor, să ne bucurăm de el și, poate, pe viitor să fie lăsați să continue povestea Prey – sfârșitul deschide calea către ceva mult mai mare și mai interesant. |

> Un joc, odată peticit și mod-ificat, aproape perfect
> Hard Science Fiction interactiv
> Cel mai bun Immersive Sim pe care l-am jucat, la egalitate cu originalele Stalker
> D’abia aștept să încerc remaster-ul Sistem Shock 2
Imaginea de prezentare a articolului a fost creată cu/de deepai.org. Inputul a fost „put the number “2023” in a RPG setting” – am generat 3 imagini pana am fost mulțumit de rezultat – lățit apoi cu funcția Generative Fill a Photoshop-ului.