Dar să revenim la jocurile noastre, pentru că dacă începem să ne uităm la tot ce înseamnă tehnologie în general, hardware, software, online, ne luăm cu mâinile de cap. Unity a descoperit peste noapte că ouăle nu mai sunt de aur (sunt de argint acum) și a început să caute altă gâscă. La sfârșitul lui 2022 au decis să cumpere Ironsource cu 4.4 miliarde de dolari, una din marile companii care livrează publicitate în jocurile pentru mobile. Dețineau acum toată linia de producție. O mișcare de geniu… A celor care dețineau inițial Ironsource, pentru că au realizat că restricțiile COVID o să dispară împreună cu jucătorii de ocazie. Alte ouă de argint. Cu foarte puțin cash în buzunare au început să dispere, și cum monopolizează piața de gaming mobil, și-au spus „pff… ce tâmpiți suntem, era deja la noi în curte!” Probabil se gândeau de mult cum să-și monetizeze mai bine produsul, oferit gratuit pentru majoritatea. Dar schimbările aduse contractului au fost atât de drastice (20 cenți pentru fiecare instalare, ceruți chiar și retroactiv) încât peste noapte cei care au construit sau construiesc jocuri cu motorul lor au început să urle. Mulți le-au atras atenția că o să-i falimenteze, alții că o să schimbe imediat ce pot platforma cu alta, au existat chiar și amenințări cu moartea.
Valoarea acțiunilor a scăzut la jumătate și peste 1100 de oameni și-au pierdut jobul. Probabil credeau că sunt în aceeași ligă cu Microsoft, Sony, Nintendo, Google și Apple, companii care dețin platformele (console sau telefoane) și le pot cere oricât celor care vor să vândă ceva pe terenul lor – majoritatea iau 30%, chiar și din micro-tranzacții. Unity este/era folosit de 70% din piață pentru că este cel mai bun motor, dar și, sau poate mai ales, pentru că este/era gratuit pentru majoritatea. E dreptul lor să ceară bani, dar trebuiau să aibă grijă cum o fac, pentru că clienții lor nu sunt simpli consumatori. Profesioniștii nu uită că le-ai trădat încrederea imediat ce ai lansat alt joc/patch/versiune. Ca să își asigure viitorul, atât al lor cât și al angajaților lor, o să te ocolească, ba chiar o să investească în concurență. Tot aud că din toată nebunia cei de la Godot au avut cel mai mult de câștigat și tind să le dau dreptate vocilor, nu auzisem de ei înainte, iar acum din ce în ce mai mulți dezvoltatori spun că nu își dau seama de ce nu au renunțat la Unity mai devreme.
Logic, au dat înapoi. Iar treaba cu retroactivul era oricum penibilă, în majoritatea țărilor contractele nu pot fi schimbate în acest fel. Sute de companii i-ar fi dat în judecată. Noul contract cere acei 20 de cenți per instalare doar după ce aplicația creată a fost downloadată de cel puțin 200 de mii de ori, iar veniturile depășesc 200 de mii de dolari. Pentru a arăta cât sunt de serioși și că de data asta le pasă până și CEO-ul (Riccitiello) care a făcut propunerea inițială și-a dat demisia (ce raritate). Nu vă faceți griji pentru el, ca pedeapsă pentru rahatul în care a băgat compania, dar mai ales acei 1000+ de oameni, pleacă cu un bonus de aproape 10 milioane de dolari. Fost CEO la EA, spunea în 2022 că cei care nu își planifică strategiile de monetizare devreme în timpul dezvoltării (jocurilor) sunt proști bătuți în cap („fucking idiots”). Mi-ați putea spune că Unity a ajuns unde e acum sub îndrumarea și datorită relațiilor lui, dar eu zic că peștele de la cap se împute. Mesajele erau clare, poate chiar din 2014 când l-au angajat. EA nu a fost numită Worst Company în America în 2012 și 2013 degeaba. Sper ca Unity să reușească pe viitor să scape de lanțurile monetare cu care s-a încătușat, dar o dată ce ai început, și când tot rostul existenței tale sunt banii, sfârșești de obicei ca restul companiilor de acest tip: parazit umanitar.
În același stil Hasbro, deținătorii Wizards of the Coast (Dungeons and Dragons și Magic the Gathering) au încercat să schimbe felul în care licențiază D&D. Wizards of the Coast crește de la an la an și e normal ca Hasbro, care e în declin per total, să vrea să bată fierul cât e cald. Procentele pe care le cereau însă, dar mai ales faptul că doreau ca tot ce creezi nou sub licența D&D să devină proprietatea lor intelectuală, au aprins rău de tot comunitatea. Și ei au dat înapoi și apele s-au mai liniștit (se întâmpla la începutul anului), dar compania între timp a concediat 800 de oameni și încă 1100 chiar înainte de sărbători. Nu vă faceți griji, CEO-ul e ok, Chris Cocks, în loc să primească conform meritelor sau a numelui, a plecat acasă cu aproape 9.5 milioane în bonusuri. Probabil o să primească chiar mai mult în 2024.
Nu știm pentru moment cum sau dacă WotC va fi afectată, zvonurile spun că 20-30 de oameni au trebuit să plece. O mișcare de geniu – atacă și amărăște echipa care-ți aduce sute de milioane. Bine, poate a fost doar o scuză să scape de persoanele mai dificile sau leneșe, îi găsești fără probleme în toate companiile cu mai bine de 1000 de angajați. Nu am o privire de ansamblu prea bună, Hasbro e un gigant (jucării, film/TV, carte, etc.), iar canalele pe care le urmăresc sunt legate în principal de tehnologie. Semnalele nu sunt însă prea bune, pentru că jucăriile clasice și televiziunea sunt căutate de din ce în ce mai puțin și cred că vor încerca din nou și din nou să schimbe licența D&D, până ce comunitatea va realiza că poate să-și creeze propriile universuri și reguli.
Ca ultim grup, dar nu cei din urmă, avem escrocii, bișnițarii și afaceriștii fără scrupule (pe principiul legale, legale). Îi știți, apar oriunde încep să colcăie fără noimă banii, iar serviciile de tip Kickstarter parcă veneau cu invitație. Era simplu, creezi un trailer sau câteva imagini de poveste, vii cu o idee trăsnită, sau cu una dorită de comunitate și aștepți să curgă banii. După care închizi șandramaua pe x sau y motive. Bine, bine, sunt convins că nu toți au gândit-o așa de la început. Unii chiar au crezut că pot să creeze ce au promis, și-au dat seama că nu e cazul și au plecat în vacanță, de toți banii, ca să-și revină. Alții au investit prost, sau pur și simplu nu și-au dat seama cât de scumpe sunt jocurile de produs. E furtul cu cele mai bune intenții considerat tot furt? Probabil în acest caz nu, riscurile patronilor erau clare încă de la început. Procesele au început să curgă oricum și Kickstarter and co. au decis să schimbe termenii de utilizare. Acum cam ești obligat să lansezi produsul promis într-o formă sau alta.
MMO-urile sunt într-o clasă separată. Atrag, pentru că cererea e imensă, iar cei care le joacă au arătat deja că au caș (doar se plictisesc pe banii lor în cele existente), dar și distrug, datorită complexității exagerate cu care un proiect de gen vine la pachet. Din… zecile? De MMO-uri promise nu știu decât unul care să fi livrat – Albion Online – și nici acesta nu e prea iubit. În timp ce aproape toate celelalte par că sunt, sau au devenit escrocherii. Avem povești de toate felurile, de la oameni de legendă ai industriei (Richard Garriott – Shroud of the Avatar) care și-au arătat adevărata față și până la băiețași, narcisiști, manipulatori, despre care cu cât înveți mai multe, cu atât te miri că au reușit să lanseze ceva, în orice stare (Dreamworld). Star Citizen… merită specialul lui separat și nu-mi vine să cred că după 13 ani în producție, jocul care a strâns cele mai multe fonduri dintre toate, 650 milioane (de două ori bugetul lui Grand Theft Auto 5), s-ar putea să facă ochi și chiar să nu dezamăgească. Squadron 42, partea single player a titlului, e aproape terminat, spun ei, și o să-l lanseze în 2025. Arată demențial, dacă ce vedem e adevărat.
Imaginea de prezentare a articolului a fost creată cu/de deepai.org. Inputul a fost „put the number “2023” in a RPG setting” – am generat 3 imagini pana am fost mulțumit de rezultat – lățit apoi cu funcția Generative Fill a Photoshop-ului.