Sunt încă sceptic pentru că The Day Before ne-a arătat că e posibil să creezi un trailer incredibil, și în același timp verosimil, cu un buget de 10 mii de ori mai mic (și nu încerc să creez o metaforă aici – sunt sigur că 65 de mii de dolari tot e prea mult). Diferit de Star Citizen însă, The Day Before nu a cerut inițial nimănui niciun ban, iar studioul dezvoltator nu era la primul joc produs. Portfoliul le era plin de mediocritate, dar chiar și așa, cum mulți așteptăm un joc de gen (online zombie survival-horror) de ani buni, majoritatea am decis să-i credem. Așa se face că un joc indie, apărut de niciunde, a devenit cel mai dorit joc Steam. Sper ca restul industriei să fi prins mesajul. Undead Labs (Microsoft) nu trebuie „decât” să lanseze State MMof Decay.
Toată atenția a atras ochi mult mai critici și câțiva dintre ei au văzut printre crăpături. Totul părea regizat și prea bine sculptat pentru generația actuală de jocuri. Inamici sugerat umani se comportau robotic, iar în trailer-ele ulterioare, scenetele oglindeau momente din alte jocuri. Era din ce în ce mai clar că avem în față o nouă țeapă, dar cum pentru moment nu cereau nimănui niciun ban, mulți dintre colegii de breaslă, inclusiv eu, tot nu înțelegeam unde bat. Apoi s-a întâmplat. După un an juma’ de amânări, pe 7 decembrie, Fntastic a lansat The Day Before în sistem Early Access pe Steam – 40 de Euro/USD bucata. Peste 200 de mii de gameri încă credeau și în loc să aștepte să citească câteva review-uri sau păreri, au decis să cumpere. 8 milioane de coco peste noapte, minus 30% cât ia Steam (deci 5.6). Asta da afacere!
Recepția a venit instant, streamer-ii l-au mâncat pe pâine și l-au scuipat nemestecat. The Day Before a intrat rapid în top 10 recenzii negative de pe Steam și 50% din clienți și-au cerut banii înapoi. 5.6/2. Au rămas doar cu 2.8 milioane. Săracii! Cea mai mare minciună s-a dovedit a fi faptul că TDB nu era un MMO ci doar un extraction shooter și comunitatea a început să-i acuze de reclamă falsă. Fntastic decid să închidă șandramaua după doar 4 zile – vezi Doamne „a eșuat financiar”. Poate am fi încercat să-i credem, dar cum și-au desfințat site-urile, pagina de Facebook, Youtube, chiar și contul Linkedin, imediat după, e mai greu. Steam a reacționat imediat – jocul nu mai poate fi cumpărat și oferă oricui cere banii înapoi, dar chiar și așa, să zicem că 80% cer rambursarea, „dezvoltatorii” tot pleacă acasă cu aproximativ 500 de mii de para.
Bine, nu vă lăsați păcăliți, Steam/Valve nu sunt nici ei prietenii noștri, nici pe departe. Spuneam mai devreme că titlurile gacha sunt mai rele din anumite puncte de vedere decât jocurile de noroc. Adevărul este taman invers. Jocurile de noroc sunt mult mai nocive, din acest motiv sunt și interzise în mult mai multe țări, dar dacă aș fi explicat acolo, fraza nu ar mai fi avut impactul pe care sper ca-l are. It didn’t fit the narrative. Să spui că poți face ceva cu câștigurile dacă te oprești, e o reducție la absurd în majoritatea cazurilor. În realitate, dependenții își cheltuie avuția pentru a recupera pierderile, se împrumută pentru a juca mai departe, își distrug viețile sperând la acel mereu iluzoriu purcoi de bani. Tocmai faptul că poți câștiga fac jocurile de noroc mai periculoase decât cele în care știi că oricât ai cheltui nu o să ajungi să recuperezi mare lucru. Sistemul aduce și produce corupție, atrage și proliferează criminalitatea.
Și cine credeți că ține și menține servicii foarte asemănătoare cu cazinourile? Gacha, dar cu câștiguri. Valve! Copiii sunt și ei invitați, nu există nicio verificare când vine vorba de vârstă, iar cardurile cadou Steam pot fi cumpărate în mai toate supermarketurile. La noi le-am văzut mai mult în magazinele de electronice și electrocasnice. Vorbesc aici de cutiile (loot box) oferite în Counter Strike, dar nu numai, care pot fi cumpărate și deschise separat, fără să joci măcar o secundă. Unele skin-uri „găsite” aleatoriu în aceste cutii sunt foarte rare și dorite de comunitate (sau de mafia care înconjoară scena) și pot fi vândute cu sute sau chiar zeci de mii de dolari/euro. Right click și „sell on marketplace”, unde Valve mai ia încă 13% din valoare. Per total estimăm că profiturile lor sunt în jurul a 100 de milioane pe lună numai din cutii.
Ai piață, ai și samsari care au învățat repede cum să o manipuleze – de ce să nu ținem prețurile sus, de ce să nu vindem noi separat skin-urile, de ce să nu ne facem propriile site-uri cazino cu regulile noastre. E o întreagă rețea, care a ajuns să sponsorizeze 90% din streamer-ii cunoscuți de CS:GO (dar nu numai), chiar și echipele profesioniste care se duc la turnee. Iar aceștia la rândul lor ne arată (inclusiv copiilor) cum și cât de frumos e să câștigăm. Valve e la cârmă și ar putea să schimbe tot, dar cine are puterea să oprească o mașinărie care face un miliard de dolari pe an din nimic? Sunt alții care sunt în stare să se dea peste cap pentru firmituri, prin comparație.
Sunt curios de exemplu care e treaba cu Skull Island: Rise of Kong, The Walking Dead: Destinies și Avatar: The Last Airbender – Quest for Balance. Toate lansate anul acesta sub umbrela aceluiași producător, GameMill Entertainment – un nume ales cu grijă – care a angajat mici studiouri dezvoltatoare, i-a plătit cel mai probabil cât să nu moară de foame și nu le-a dat decât un an să termine jocurile. Rezultatele sunt așa cum vă așteptați, atât de proaste, încât streamer-ii folosesc titlurile pentru a distra populația. Cine cheltuie bani pe licențe atât de cunoscute, pentru a crea și lansa jocuri pe care nu le cumpără nimeni? O afacere care spală bani sau care a găsit o lacună legislativă similară poate cu cea de care Uwe Boll se folosea pentru a crea film și deduce 100% din investiții. A mers până în 2006 în Germania, care încerca să dezvolte industria internă și să protejeze producătorii, chiar dacă filmele nu aduceau profit.
Imaginea de prezentare a articolului a fost creată cu/de deepai.org. Inputul a fost „put the number “2023” in a RPG setting” – am generat 3 imagini pana am fost mulțumit de rezultat – lățit apoi cu funcția Generative Fill a Photoshop-ului.